浙大EMBA參訪名企電魂網(wǎng)絡(luò):中國(guó)的游戲潛力股

?智能總結(jié)浙大EMBA學(xué)生參訪這天,美術(shù)設(shè)計(jì)師正全神貫注地在數(shù)位板和電腦上繪制新游戲人物,看似有新產(chǎn)品要發(fā)布。據(jù)記者了解,不久前,電魂網(wǎng)絡(luò)和華納兄弟、DC聯(lián)手“官宣”,將共同開(kāi)發(fā)一款基于DC宇宙的全新主題多人移動(dòng)游戲。
【MBAChina網(wǎng)訊】沒(méi)玩過(guò)游戲,不足以談人生。
對(duì)于在互聯(lián)網(wǎng)世界里長(zhǎng)大的一代人來(lái)說(shuō),游戲就是生活的一部分,是上班時(shí)的通勤伴侶,下班后的沙發(fā)時(shí)間,是平淡生活中的英雄夢(mèng)想。
游戲產(chǎn)業(yè)也受到了政府的重視和肯定。上海市日前出臺(tái)促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見(jiàn),準(zhǔn)備把上海打造成“全球電競(jìng)之都”。
數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2144.4億元。游戲企業(yè)如何看待這個(gè)能給人帶來(lái)快樂(lè)的巨大產(chǎn)業(yè)?7月5日,浙大EMBA名企匯走進(jìn)了總部位于杭州的游戲產(chǎn)業(yè)新興翹楚——杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電魂網(wǎng)絡(luò)”)。
1、小游戲背后的大市場(chǎng)
電魂網(wǎng)絡(luò)的辦公樓乍看之下與一般的互聯(lián)網(wǎng)公司并沒(méi)有太多不同,但細(xì)看起來(lái),每個(gè)板塊風(fēng)格迥異,可以通過(guò)辦公室設(shè)備和擺設(shè)輕易區(qū)分不同的職能部門(mén)。編程組相對(duì)高冷,而美術(shù)部則擺滿(mǎn)昂貴的手辦,引得企業(yè)家們紛紛拿起手機(jī)。有企業(yè)家說(shuō),自己的女兒對(duì)二次元非常癡迷,一定要多拍些手辦給她瞧瞧。她一邊拍著照一邊笑說(shuō):“我們就像是劉姥姥進(jìn)大觀園似的?!?/span>
浙大EMBA學(xué)生參訪這天,美術(shù)設(shè)計(jì)師正全神貫注地在數(shù)位板和電腦上繪制新游戲人物,看似有新產(chǎn)品要發(fā)布。據(jù)記者了解,不久前,電魂網(wǎng)絡(luò)和華納兄弟、DC聯(lián)手“官宣”,將共同開(kāi)發(fā)一款基于DC宇宙的全新主題多人移動(dòng)游戲。
研發(fā)負(fù)責(zé)人表示,華納兄弟、DC看中了電魂的研發(fā)優(yōu)勢(shì),三方在移動(dòng)互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)上有相同的愿景和追求,為此,電魂網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)部組建一個(gè)的團(tuán)隊(duì),結(jié)合電魂的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),為用戶(hù)打造獨(dú)一無(wú)二的DC英雄游戲。
作為一個(gè)具有自主研發(fā)能力的游戲企業(yè),電魂網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)已在蘋(píng)果、安卓及其他硬核聯(lián)盟商城上線多款產(chǎn)品,比如國(guó)風(fēng)MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲《夢(mèng)三國(guó)》,迷你MOBA對(duì)決《光影對(duì)決》,國(guó)風(fēng)輕競(jìng)技塔防端游《夢(mèng)塔防》,以及能夠創(chuàng)造世界的沙盒游戲《野蠻人大作戰(zhàn)》等。2019年電魂網(wǎng)絡(luò)有塔防類(lèi)游戲、H5小游戲平臺(tái)、未來(lái)并在索尼PS主機(jī)上線一款MOBA游戲。
對(duì)許多玩家而言,從拿起游戲手柄或者戴上VR眼鏡的那一刻起,全新的世界就此打開(kāi)。若非親身體驗(yàn),很難形容這種感受。于是在電魂網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)中心,浙大EMBA的企業(yè)家體驗(yàn)了 《夢(mèng)三國(guó)》等手游,以及已登陸索尼PS VR平臺(tái)的《瞳:祈愿》VR游戲。
2、資本市場(chǎng)的新生
電魂網(wǎng)絡(luò)成立于2008年,注冊(cè)資本3.8億元。8年后的2016年10月26日,電魂網(wǎng)絡(luò)在A股主板上市。
這樣的發(fā)展速度,在許多企業(yè)來(lái)看是不可思議的。
電魂網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人、浙大EMBA學(xué)生陳芳認(rèn)為,電魂網(wǎng)絡(luò)之所以能夠在上交所主板獨(dú)立IPO,一是抓住了國(guó)家鼓勵(lì)文創(chuàng)業(yè)發(fā)展的最佳時(shí)機(jī),二是電魂的核心研發(fā)能力獲得了認(rèn)可。目前,電魂網(wǎng)絡(luò)屬于重點(diǎn)軟件、高新技術(shù)、文創(chuàng)企業(yè)。
在之后的高管分享中,電魂網(wǎng)絡(luò)投資部同事指出,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包含文學(xué)、影視、電信供應(yīng)商、研發(fā)發(fā)行、游戲分發(fā)渠道、游戲媒體、廣告商、游戲用戶(hù)、游戲門(mén)戶(hù)、網(wǎng)吧、跨境支付。
同時(shí)介紹道,游戲都有源頭IP,包括文學(xué)、影視、動(dòng)漫,研發(fā)商會(huì)圍繞IP形成項(xiàng)目組進(jìn)行策劃、程序、美術(shù),完成研發(fā)后可自主發(fā)行或交給代理商。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,發(fā)行收入占40%,渠道占40%,因此電魂網(wǎng)絡(luò)主要做的是自研自發(fā)。而運(yùn)營(yíng)商的工作是將游戲發(fā)到各個(gè)渠道,包括蘋(píng)果、安卓、硬核聯(lián)盟等。主機(jī)和PC游戲會(huì)發(fā)布到主要的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,配合線上線下媒體和廣告宣傳。
為打造自有IP,電魂網(wǎng)絡(luò)還出品了《夢(mèng)三國(guó)》漫畫(huà),舉辦職業(yè)聯(lián)賽,冠名動(dòng)漫節(jié),參展Chinajoy等等。
在中國(guó),手游市場(chǎng)占有率最高且增長(zhǎng)最快,銷(xiāo)售占比從2012年的5.4%增長(zhǎng)到2018年的62.5%。這跟中國(guó)網(wǎng)絡(luò)連接和硬件設(shè)備的快速發(fā)展密切相關(guān)。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,企業(yè)出海勢(shì)在必行。高媛表示:“市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張、產(chǎn)品突破也都促成了游戲出海的趨勢(shì),而且移動(dòng)游戲也承擔(dān)著文化傳播的責(zé)任,電魂也會(huì)通過(guò)對(duì)自主研發(fā)的游戲進(jìn)行本土化改編、運(yùn)營(yíng)和推廣逐漸向海外市場(chǎng)拓展。”
在這個(gè)過(guò)程中,海外跨境支付在新興國(guó)家市場(chǎng)的拓展中尤為重要。因此電魂網(wǎng)絡(luò)在跨境支付方面也進(jìn)行了布局,以便打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條。
2008年成立至今,電魂網(wǎng)絡(luò)一邊埋頭自主研發(fā)、運(yùn)營(yíng)游戲,一邊在相關(guān)行業(yè)布局投資。其創(chuàng)投對(duì)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的投資現(xiàn)已達(dá)50 余家公司,涉及領(lǐng)域包括電競(jìng)、游戲研發(fā)、游戲發(fā)行推廣、后端引擎、互聯(lián)網(wǎng)+服務(wù)、藝人經(jīng)紀(jì),以及一些出海互聯(lián)網(wǎng)公司,電商、早教、求職等。
作為資本市場(chǎng)的新生,電魂網(wǎng)絡(luò)的年報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2017年和2018年,電魂網(wǎng)絡(luò)的總營(yíng)收分別是4.99億元和4.48億元,而凈利潤(rùn)分別達(dá)到了1.65億元和1.3億元。2019年受大環(huán)境影響營(yíng)收和利潤(rùn)雖然略有下降,但依然保持著較強(qiáng)的盈利能力。
3、游戲公司的社會(huì)責(zé)任
隨著游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的興起、發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則、監(jiān)管制度也在逐漸完善。
早在2010年6月,文化部就已發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,當(dāng)年8月1日正式實(shí)施。這是我國(guó)第一部專(zhuān)門(mén)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行管理的部門(mén)規(guī)章,確立了從事網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)的基本原則,明確了適用范圍及“網(wǎng)絡(luò)游戲”“網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)”“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”等概念,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理、未成年人保護(hù)、經(jīng)營(yíng)行為、虛擬貨幣發(fā)行及管理等做出制度安排。
近幾年,隨著未成年人沉迷游戲?qū)е碌纳鐣?huì)問(wèn)題不斷被新聞曝光,各大游戲公司再次重視起起自身的社會(huì)責(zé)任,開(kāi)始制定更加嚴(yán)厲嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛞?guī)則。
2017 年 7 月,騰訊以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出健康游戲系統(tǒng),防沉迷措施進(jìn)一步升級(jí),對(duì)未成年人游戲時(shí)間嚴(yán)格監(jiān)控,超出時(shí)間就強(qiáng)制下線。同時(shí),騰訊與專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu)攜手,展開(kāi)未成年人健康上網(wǎng)保護(hù)的相關(guān)理論研究,對(duì)外發(fā)布了《兒童青少年網(wǎng)絡(luò)健康使用指導(dǎo)手冊(cè)》和《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護(hù)研究報(bào)告》。
2019年1月,網(wǎng)易對(duì)于未成年人玩游戲所進(jìn)行的嚴(yán)格管制制度正式出爐。旗下的15款熱門(mén)手機(jī)游戲上線防沉迷系統(tǒng),同時(shí)還對(duì)“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”進(jìn)行了升級(jí),并將進(jìn)一步優(yōu)化實(shí)名登記系統(tǒng)。
電魂網(wǎng)絡(luò)作為新手,在社會(huì)責(zé)任方面也不落后,而是從一開(kāi)始就非常重視?!俺嗽谟螒蛑性O(shè)立未成年人保護(hù)機(jī)制,我們還成立了‘網(wǎng)絡(luò)犯罪未成年人觀護(hù)幫扶基地’,幫助一些人了解并發(fā)揮自己特長(zhǎng),起到正向引導(dǎo)作用?!标惙颊f(shuō)道。
電魂網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人、浙大EMBA同學(xué)陳芳
為EMBA學(xué)生介紹電魂網(wǎng)絡(luò)
4、延伸閱讀:中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展生態(tài)
回望中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史,從紅白機(jī)、小霸王,到PC網(wǎng)絡(luò)游戲,從單機(jī)到多人在線游戲,從弱聯(lián)網(wǎng)到強(qiáng)聯(lián)網(wǎng),再到VR、AR游戲,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、硬件的發(fā)展,游戲在不斷更新迭代。
從商業(yè)生態(tài)來(lái)看,將游戲帶入平常百姓視野的行業(yè)先驅(qū)叫“盛大”。
2003年7月,盛大自主研發(fā)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》公開(kāi)測(cè)試;同年9月,正式商業(yè)化運(yùn)營(yíng)。打造出幾十年的經(jīng)典口碑;2004年02月 盛大運(yùn)營(yíng)的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶(hù)突破70萬(wàn)人,成為中國(guó)第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲;2005年11月盛大宣布《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《夢(mèng)幻國(guó)度》等三款游戲采用“游戲免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”,旗下游戲全面實(shí)行免費(fèi)模式,并開(kāi)創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利新模式——CSP。
2006年代理《魔獸世界》火極一時(shí),讓盛大坐上中國(guó)游戲業(yè)王座,形成一家獨(dú)大的局勢(shì)。
但出乎所有人意料的是,此后,盛大迎來(lái)的確是一段長(zhǎng)長(zhǎng)的下坡路。而騰訊順利接棒,在當(dāng)時(shí)看來(lái)極具魄力地拿下了《龍與地下城勇士》這款2D游戲的代理權(quán),一時(shí)名聲大噪。
同樣,網(wǎng)易通過(guò)拿下《魔獸世界》的代理權(quán)也,一夜高飛,瞬間紅遍游戲界,在它自主研發(fā)的《大話西游》加持下,進(jìn)一步穩(wěn)固了自己游戲大佬的地位。
看到了游戲產(chǎn)業(yè)這塊大蛋糕的潛力,騰訊和網(wǎng)易低開(kāi)高走,一邊爭(zhēng)取知名游戲的代理權(quán)一邊自主研發(fā)游戲,希望成為手持原創(chuàng)爆款游戲、吃透游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的巨頭。
2015年,中國(guó)首次超越美國(guó),成為最大的游戲市場(chǎng)。到2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入超過(guò)2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占比最高,達(dá)到62.5%;客戶(hù)端游戲其次,占比為28.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比5.9%,其余游戲占比不到2.5%。(GPC數(shù)據(jù))另有權(quán)威研究報(bào)告預(yù)測(cè),到2022年,全球游戲市場(chǎng)總收入將達(dá)到2000億美元。
在中國(guó)游戲玩家中,55.8%玩家為男性,44.2%為女性,其中《王者榮耀》的女性玩家占到60%。隨著女性玩家會(huì)越來(lái)越多,消費(fèi)意愿也越來(lái)越強(qiáng)。游戲的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)將圍繞這些關(guān)鍵詞:二次元、電競(jìng)、直播、游戲出海、云游戲、H5小游戲、賦權(quán)式娛樂(lè)、社群主導(dǎo)。
目前,中國(guó)上市游戲企業(yè)共199家,其中A股上市151家,港股美股數(shù)量較少。在地域分布上,廣東44家,北京39家,浙江22家,上海21家。自帶流量的大平臺(tái)如愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩、今日頭條都在做游戲研發(fā)或發(fā)行的嘗試。2018年游戲公司融資集中在早期階段,融資方向主要在在微信、H5、VR、區(qū)塊鏈游戲。
另一方面,游戲是一個(gè)非常集中且相對(duì)壟斷的市場(chǎng),前五名游戲上市公司占有全球43%的游戲市場(chǎng),前35名占有全球82%的市場(chǎng)。在中國(guó),騰訊和網(wǎng)易占有約70%的游戲市場(chǎng)。
文|《浙商》全媒體記者 夏賽男
關(guān)于“浙大EMBA名企匯”:
浙大EMBA名企匯致力于為浙大EMBA企業(yè)家學(xué)員搭建多元化、深層次、全方位的現(xiàn)場(chǎng)交流體驗(yàn)式平臺(tái),系浙大EMBA項(xiàng)目第二課堂的重要組成部分。浙大EMBA?名企匯通過(guò)深入探尋各行業(yè)領(lǐng)袖型企業(yè)之發(fā)展與轉(zhuǎn)型之路,詮釋其創(chuàng)業(yè)歷程與競(jìng)爭(zhēng)方略,對(duì)話啟迪激發(fā)創(chuàng)新聯(lián)動(dòng),以引領(lǐng)企業(yè)家精神與新商業(yè)文明的建立與傳播。
截止目前,浙大EMBA名企匯已成功走進(jìn)??低暎?02415)、大華股份(002236)、騰訊控股(00700.HK)、恒生電子(600570)、海航控股(600221)、浙大網(wǎng)新集團(tuán):浙大網(wǎng)新(600797)/眾合科技(000925)、老板電器(002568)、晶科能源(JKS)、浙江美大(002677)、華燦光電(300323)、杭蕭鋼構(gòu)(600477)、海利得(002206)、萬(wàn)安科技(002590)、慕容集團(tuán)(01575.HK)、萬(wàn)馬股份(002276)、會(huì)稽山(601579)、西子航空等行業(yè)內(nèi)領(lǐng)軍型企業(yè)。
(本文轉(zhuǎn)載自浙江大學(xué)管理學(xué)院 ,如有侵權(quán)請(qǐng)電話聯(lián)系13810995524)
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