當(dāng)前底層技術(shù)還達不到元宇宙的要求

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來源:李迅雷投資與金融(轉(zhuǎn)載請注明出處:微信公眾號lixunlei0722)
元宇宙概念近期引起了廣泛的關(guān)注,元宇宙概念的出現(xiàn)使人們對虛擬世界的未來有了更現(xiàn)實具象的藍圖。元宇宙這樣的新概念的出現(xiàn),無疑承載了我們對未來生活的無限期待以及對科學(xué)技術(shù)為人類福祉服務(wù)的美好理想。那么元宇宙到底是什么?我們離元宇宙還有多遠?元宇宙的發(fā)展又會對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?為此,本文是與中泰證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒首席韓筱晨的對話,她認為,元宇宙是人們期待的虛擬世界的集合,元宇宙的出現(xiàn)重塑了人與人、人與社會的關(guān)系,改變了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的商業(yè)邏輯。元宇宙的實現(xiàn)需要底層技術(shù)的進一步成熟,目前的技術(shù)還不能達到元宇宙的要求。
李迅雷:元宇宙引起了許多熱議,元宇宙到底是什么,我們應(yīng)該如何理解這個新概念?
韓筱辰:元宇宙(Metaverse)被用來描述一個未來持久化和去中心化的在線三維虛擬環(huán)境。首先,我們要明確的是,當(dāng)前無論是產(chǎn)業(yè)界還是資本市場,對元宇宙都沒有形成一致性的定義?!癕etaverse”一詞最早見于尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》。
Metaverse是一個虛擬的城市環(huán)境,沿著一條100米寬的道路發(fā)展,覆蓋了一個無特征的、黑色的、完美球形星球上整個65536公里周長。這個虛擬世界中的土地可以被購買,并在上面開發(fā)建筑。Metaverse的用戶可以通過高質(zhì)量的個人虛擬現(xiàn)實眼鏡,或通過低質(zhì)量的公共虛擬現(xiàn)實眼鏡進入,并與彼此或軟件客戶端進行交互。我認為元宇宙是一個概念,它是人們期待未來的虛擬世界的集合,伴隨著底層技術(shù)逐步成熟、內(nèi)容更加豐富、用戶數(shù)量不斷增加而正在形成的虛擬世界。
李迅雷:為什么元宇宙會得到如此廣泛的關(guān)注?
韓筱辰:一方面,經(jīng)過多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實、人工智能、區(qū)塊鏈、5G通訊、可穿戴設(shè)備等底層技術(shù)的應(yīng)用日漸成熟;另一方面,因為疫情使人們社交更多轉(zhuǎn)移到了線上,人們在虛擬空間的停留時間更長,線上生活所占的比例不斷升高。同時,元宇宙能夠讓人們在游戲中參加虛擬演唱會,在虛擬空間參加會議,使人們線上和線下生活的邊界逐漸模糊。通過使用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、虛擬角色和計算機,生成栩栩如生的影像,可以將元宇宙概念具象化,將虛擬拉進現(xiàn)實。這些新改變承載著人們對技術(shù)發(fā)展的信心,以及對未來美好生活的期待,也同時使元宇宙進一步受到關(guān)注。
李迅雷:元宇宙是人們期待的未來的虛擬世界,這個相對未來的概念是人們基于什么需求提出的呢?
韓筱辰:虛擬世界的出現(xiàn),是由于人們希望能夠彌補在現(xiàn)實世界中缺失的東西。隨著科技的進步,虛擬世界的載體由早期的文學(xué)、音樂、繪畫等逐漸演變?yōu)橛耙晞 ⒂螒虻刃问?,從單純依靠想象?gòu)成,到視覺聽覺可以真實地感受到。但當(dāng)我們真切感受到虛擬世界的一切后,卻只能被動接受創(chuàng)作者的設(shè)定,現(xiàn)實世界與虛擬世界是被完全分隔開的。正如同虛擬世界并不是對于現(xiàn)實世界的簡單映射,元宇宙的出現(xiàn)根本在于人們期望重構(gòu)人與人、人與社會的關(guān)系。
李迅雷:為什么說元宇宙重塑了人與人、人與社會的關(guān)系?
韓筱辰:人與人的關(guān)系最直接的體現(xiàn)是社交?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使我們的溝通、協(xié)作能夠跨越時間與空間的限制,但我們認識的人、溝通交流的人數(shù)卻被精力所限。英國牛津大學(xué)的人類學(xué)家羅賓·鄧巴(Robin Dunbar)在20世紀90年代提出“鄧巴數(shù)字”,根據(jù)猿猴的智力與社交網(wǎng)絡(luò)推斷出:人類智力將允許人類擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人。元宇宙的出現(xiàn)將會擴大這一基數(shù)范圍,從而實現(xiàn)人與人關(guān)系的重構(gòu)。

元宇宙更重要的重構(gòu)體現(xiàn)在人與社會的關(guān)系上。由于人與社會關(guān)系的數(shù)字化,元宇宙的受眾不再是游戲玩家、書法繪畫愛好者等單一受眾,游戲、影視劇等載體變?yōu)樵钪嬷械膱鼍?,職業(yè)、社會地位等現(xiàn)實中的社會關(guān)系也不再是單一的映射到虛擬世界,“自我實現(xiàn)”的需求更易實現(xiàn)。

李迅雷:當(dāng)前許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭積極布局元宇宙,元宇宙對互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展有什么作用?
韓筱辰:我們認為伴隨著元宇宙對人與人、人與社會關(guān)系的重構(gòu),移動互聯(lián)網(wǎng)時代的商業(yè)邏輯將被重塑。回顧移動互聯(lián)網(wǎng)快速過去快速發(fā)展的十余年,我們可以看到智能手機出貨量的提升帶來移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升,社交、游戲、視頻、購物等應(yīng)用端的供給輸入帶來了內(nèi)容大爆發(fā),流媒體、直播等商業(yè)模式的創(chuàng)新改變了原有的內(nèi)容分發(fā)規(guī)則。這些分別對應(yīng)著硬件、流量、內(nèi)容與變現(xiàn),但內(nèi)容本身的無法變現(xiàn),導(dǎo)致移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的底層邏輯仍是流量。


從全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭的收入結(jié)構(gòu)來看,其變現(xiàn)方式依然以廣告為主。從2011年到2020年,騰訊、谷歌、Facebook、阿里巴巴、亞馬遜依托流量類的收入CAGR分別為51.1%、17.2%、42.3%、43.6%、31.4%,除騰訊外,流量類收入占比總營收的比例均達到80%以上。

不同于市場觀點,元宇宙是在移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率達到天花板后互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)選擇的新增長點。元宇宙是社會大眾所選擇的形態(tài),用戶在元宇宙中能夠利用底層技術(shù)生產(chǎn)自身期望的內(nèi)容,打破了PGC時代限定場景與內(nèi)容、限定規(guī)則的諸多框架,實現(xiàn)了內(nèi)容本身的可變現(xiàn)性,而企業(yè)在這一形態(tài)下,以提供底層技術(shù)、場景、IP為基本盤,也可以參與到內(nèi)容創(chuàng)作的過程中。這重塑了新的商業(yè)邏輯,從內(nèi)容必須要借助流量這一相輔相成的載體才能實現(xiàn)變現(xiàn),到內(nèi)容本身即可變現(xiàn)。

李迅雷:為什么移動互聯(lián)網(wǎng)時代內(nèi)容無法變現(xiàn)?元宇宙又是如何實現(xiàn)對內(nèi)容變現(xiàn)的助力的?
韓筱辰:內(nèi)容變現(xiàn)無法實現(xiàn)主要是由于兩個原因:一是內(nèi)容變現(xiàn)需要前置付費,這要求內(nèi)容具有不可復(fù)制性,在版權(quán)立法暫不完善的背景下,實現(xiàn)難度較大;二是單一內(nèi)容形式所對應(yīng)的用戶基數(shù)不夠,難以釋放潛在需求。
而這兩點有望在元宇宙場景中得到改變。首先,元宇宙底層技術(shù)區(qū)塊鏈的應(yīng)用,使得內(nèi)容的不可復(fù)制性得以保證,內(nèi)容的產(chǎn)生與傳播過程每一個用戶都可以觀察到。其次,元宇宙本身是與現(xiàn)實世界平行的融合場景,每個內(nèi)容的產(chǎn)生面對的都是所有用戶,用戶基數(shù)是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的全集。最后,單一UGC的出現(xiàn)會形成平臺的資產(chǎn),融合場景下資產(chǎn)變成了UGC本身。
元宇宙的實現(xiàn)需要龐大而復(fù)雜的底層技術(shù)。從環(huán)節(jié)上劃分,可以分為網(wǎng)絡(luò)通信、數(shù)據(jù)處理、圖像渲染、虛實交互、資產(chǎn)加密交易。

李迅雷:現(xiàn)在很多人在說,元宇宙是未來移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的方向,這個理想化的虛擬世界要如何構(gòu)建出來呢?
韓筱辰:游戲引擎可以構(gòu)建出逼真的、實時的、可交互的3D虛擬世界。游戲是科技與音樂、文學(xué)、電影、建筑、繪畫等藝術(shù)形式結(jié)合的產(chǎn)物,是元宇宙世界中的內(nèi)容基礎(chǔ)之一,游戲中實時可交互的3D虛擬世界,能給人帶來無與倫比的沉浸感和參與感。當(dāng)下,游戲引擎的使用已經(jīng)不僅僅局限于游戲行業(yè),在需要虛擬實時3D渲染的汽車、建筑工程、電影動畫等領(lǐng)域也被廣泛使用。
李迅雷:游戲引擎具體是什么?
韓筱辰:游戲引擎的稱呼容易讓人自然而然的與汽車引擎相類比,認為游戲引擎是游戲中的一個組件,但實際游戲引擎可以類比為一家汽車裝配車間,負責(zé)將各類功能組件有規(guī)則的結(jié)合在一起,最終產(chǎn)出一款可以運營的游戲產(chǎn)品。游戲引擎中包含了圖形渲染、物理模擬、動畫骨骼、音效等大量功能組件,這些功能之間耦合度低且可復(fù)用。
李迅雷:現(xiàn)在游戲引擎行業(yè)發(fā)展如何?
韓筱辰:游戲引擎從商業(yè)化角度可以分為1)通用引擎;2)自有引擎,對于通用引擎,任何第三方可以直接使用該引擎進行游戲開發(fā),而自有引擎,主要是游戲公司內(nèi)部使用,不對外授權(quán)。因此商業(yè)化競爭主要集中在通用引擎?zhèn)?,全球最為知名的兩款通用商業(yè)化引擎為Unity與Unreal,其中在移動端游戲開發(fā)中使用Unity占比截至2020年超過60%,占據(jù)絕對優(yōu)勢,Unreal則在主機游戲開發(fā)使用中處于領(lǐng)先地位。
游戲引擎開發(fā)屬于高技術(shù)積累的行業(yè),需要長期持續(xù)不斷投入,短期變現(xiàn)速度慢,因此進入門檻非常高。

李迅雷:你剛剛提到,全球最為知名的兩款通用商業(yè)化引擎為Unity與Unreal,這兩款通用引擎之間有什么區(qū)別?
韓筱辰:雖然我們稱Unreal與Unity引擎為通用引擎,但實際使用來說并不完全通用,這是由于1)游戲開發(fā)行業(yè)涉及到的功能需求復(fù)雜而多樣,很難在一款引擎中全部囊括;2)每一款游戲的開發(fā)設(shè)計極具個性化,對功能組件的使用也千差萬別。
具體到Unreal與Unity引擎,區(qū)別是較為明顯的:Unreal設(shè)計之初是針對主機端FPS(射擊)類型游戲的開發(fā),且引擎的更新迭代也基于產(chǎn)品,因此對于偏射擊類型主機和PC游戲的支持更為突出,且運行效率與畫質(zhì)更為極致。
Unity引擎,設(shè)計之初即定位為通用引擎,并非為某類型產(chǎn)品設(shè)計,因此適配性好,滿足各個不同類型游戲跨平臺開發(fā)的需求,對于功耗、算力有限的移動終端支持更佳。
李迅雷:當(dāng)前游戲引擎行業(yè)要進一步發(fā)展,面臨著什么難點?
韓筱辰:引擎行業(yè)當(dāng)前面臨的痛點主要在于變現(xiàn)與投入的平衡。
投入端:游戲引擎的功能要根據(jù)硬件產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)需求的變化不斷更新迭代,因此每年需要大量的研發(fā)投入,Unity近兩年研發(fā)費用率基本維持在50%以上。
變現(xiàn)端:游戲引擎當(dāng)前通過授權(quán)引擎使用很難滿足每年持續(xù)增加的研發(fā)投入。這其中主要有兩方面原因,1)游戲行業(yè)頭部效應(yīng)明顯,28分化,中長尾企業(yè)人數(shù)占比多但收入占比較低,很難負擔(dān)引擎的費用,頭部公司中一部分有自研引擎,無需使用第三方引擎,另一部分即使使用了Unity引擎,按照席位付費,Unity無法享受產(chǎn)品成功帶來的流水分成;2)盜版率較高。
因此當(dāng)下引擎的主要收入其實是來自于引擎授權(quán)業(yè)務(wù)之外,例如Unreal的主要收入來自于游戲《堡壘之夜》,而Unity的收入貢獻核心是廣告分發(fā)業(yè)務(wù)。
李迅雷:你認為游戲引擎行業(yè)未來的競爭格局如何,發(fā)展趨勢如何?
韓筱辰:從競爭格局上看,除了自有引擎外,商業(yè)化通用引擎領(lǐng)域預(yù)計將長期維持Unity與Unreal雙寡頭的競爭格局。從發(fā)展趨勢看,預(yù)計游戲引擎將不斷向非游戲領(lǐng)域滲透,為XR(虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實)、建筑工程、汽車工業(yè)等領(lǐng)域提供專業(yè)軟件服務(wù)。
李迅雷:游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)對元宇宙虛擬世界的構(gòu)建,那我們?nèi)绾文苓M入這個虛擬世界呢?
韓筱辰:沉浸式的交互體驗在元宇宙的構(gòu)建中是必不可少的一部分,目前手機電腦等移動外設(shè)設(shè)備無法為玩家提供全方位的身臨其境的體驗感。高分辨率、高刷新率的VR/AR全景沉浸式交互設(shè)備是連接玩家與元宇宙的重要交互手段。VR虛擬現(xiàn)實能夠讓用戶進入全仿真環(huán)境,全面連接玩家的視覺,聽覺和觸覺,并通過動作捕捉來實現(xiàn)信息的傳入和導(dǎo)出。AR增強現(xiàn)實則能讓虛擬世界與真實世界共同存在且相互融合。
李迅雷:目前的VR/AR技術(shù)發(fā)展如何,可以達到元宇宙所需的標準嗎?
韓筱辰:根據(jù)虛擬增強技術(shù)沉浸階段技術(shù)指標來看,現(xiàn)在大部分主流產(chǎn)品的技術(shù)參數(shù)在虛擬現(xiàn)實沉浸體驗分級中只能達到部分沉浸級別。由于目前技術(shù)發(fā)展和成本等限制條件,距離完全沉浸等級的接入終端設(shè)備仍有較大差距。Facebook Oculus Quest 2 是目前市場上在性價比和性能平衡最佳的消費級VR設(shè)備,但其在視覺角度及屏幕分辨率方面相較市面上頂級產(chǎn)品仍有差距。HTC ViveFocus 3 作為行業(yè)內(nèi)頂級的VR設(shè)備,擁有出色的分辨率及視覺角度但價格高昂。理想的元宇宙VR設(shè)備預(yù)計需要達到150° 左右的視覺范圍,8K的分辨率和120Hz的刷新率,且價格更低。理想等級的VR設(shè)備實現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化需要廠商技術(shù)的迭代升級和成本的進一步壓縮。
李迅雷:除了對游戲引擎、VR/AR技術(shù)有要求以外,元宇宙對網(wǎng)絡(luò)條件有要求嗎?
韓筱辰:元宇宙的可持續(xù)性,高沉浸感對網(wǎng)絡(luò)提出了極高的要求。如果要實現(xiàn)在實時互聯(lián)的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間里持續(xù)不中斷的生活或工作,必然離不開強大的網(wǎng)絡(luò)來支撐。5G依靠高帶寬、低時延、廣連接的特性為元宇宙的實現(xiàn)提供了通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。6G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將進一步促進真實物理世界與虛擬數(shù)字世界的深度融合,打造萬物智聯(lián)、數(shù)字孿生的全新世界。5G/6G的高帶寬,低時延, 低丟包率可以顯著提升業(yè)務(wù)指標,帶來更高真實感,滿足感的人機交互體驗。
李迅雷:剛剛提到區(qū)塊鏈是元宇宙的底層技術(shù)之一,到底什么是區(qū)塊鏈?區(qū)塊鏈和元宇宙的聯(lián)系在哪里?
韓筱辰:簡單來講,區(qū)塊鏈是一種數(shù)據(jù)庫技術(shù);本質(zhì)上,區(qū)塊鏈是一種去中心化的、基于點對點網(wǎng)絡(luò)的、分布式賬本數(shù)據(jù)庫。在分布式賬本數(shù)據(jù)庫中,每個節(jié)點都會同步存儲、共享、復(fù)制整個賬本數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),并且整個數(shù)據(jù)庫通過密碼學(xué)技術(shù)進行加密,這些被保存的信息無法被篡改、偽造。
區(qū)塊鏈是元宇宙時代的“基礎(chǔ)設(shè)施”。一家元宇宙的公司想要發(fā)展得好,其必然要在區(qū)塊鏈技術(shù)方面深耕。2019年Facebook發(fā)布了Libra,這是一個基于區(qū)塊鏈的加密貨幣,標志著Facebook布局區(qū)塊鏈的開始。2021年10月,F(xiàn)acebook改名為Meta,很多人感到詫異。如果理解了區(qū)塊鏈是元宇宙的“基礎(chǔ)設(shè)施”,那么Facebook由前期布局區(qū)塊鏈到后面擁抱元宇宙,就是順其自然的事。
李迅雷:我們知道區(qū)塊鏈的第一個應(yīng)用是比特幣,現(xiàn)在區(qū)塊鏈的應(yīng)用又拓展到了元宇宙。那么區(qū)塊鏈從創(chuàng)立之初,都經(jīng)歷了哪些發(fā)展階段?
韓筱辰:一般認為區(qū)塊鏈的發(fā)展分為三個階段:
1)區(qū)塊鏈1.0階段是從2008-2013年,2008年中本聰發(fā)表白皮書《比特幣:一種點對點電子現(xiàn)金系統(tǒng)》,標志著區(qū)塊鏈的第一個應(yīng)用—比特幣的開端。以比特幣為代表的加密貨幣領(lǐng)域創(chuàng)新是這一階段的主要特征,應(yīng)用場景包括貨幣轉(zhuǎn)移、兌付、支付等貨幣職能。
2)區(qū)塊鏈2.0階段是從2013年至今,特征是以智能合約為代表的企業(yè)級應(yīng)用領(lǐng)域創(chuàng)新。區(qū)塊鏈應(yīng)用從貨幣體系拓展到涉及交易的商業(yè)合同,比如股權(quán)、債權(quán)、產(chǎn)權(quán)的登記轉(zhuǎn)讓,期貨、金融合約的清算結(jié)算,以及博彩、防偽等其他金融領(lǐng)域。目前我們處于區(qū)塊鏈2.0階段時期,小規(guī)模局部應(yīng)用為主,行業(yè)級和生態(tài)級應(yīng)用很少。元宇宙在此時仍處于起步期,元宇宙框架內(nèi)的區(qū)塊鏈技術(shù)已經(jīng)有所發(fā)展,其中有代表性的就是NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)。NFT具有唯一性、不可替代、不可分割,可用于標記數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán)。目前數(shù)字藝術(shù)品NFT已經(jīng)在元宇宙框架內(nèi)有所發(fā)展。
3)在區(qū)塊鏈3.0階段,區(qū)塊鏈技術(shù)將全面進入社會治理領(lǐng)域,應(yīng)用場景包括交易、身份認證、公證、仲裁、審計、物流、醫(yī)療、簽證、投票等,其應(yīng)用范圍擴大到整個社會。成熟的區(qū)塊鏈技術(shù)將極大促進元宇宙的發(fā)展,區(qū)塊鏈將成為元宇宙內(nèi)萬物互聯(lián)、虛擬世界與現(xiàn)實世界互聯(lián)的一種最底層的技術(shù)。
李迅雷:除了區(qū)塊鏈,算力和人工智能也是元宇宙中不可或缺的組成部分,英偉達的GPU在其中扮演著什么樣的角色?
韓筱辰:人工智能中的深度學(xué)習(xí)是基于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的一種機器學(xué)習(xí)技術(shù),而其中絕大多數(shù)運算都是矩陣運算,而矩陣運算天生容易并行運算,擅長并行計算的GPU非常適合深度學(xué)習(xí),其高帶寬的緩存有效提升大量數(shù)據(jù)通信的效率,提供高準確性,低耗時,低功耗和低計算成本。英偉達 GPU + CUDA架構(gòu)從軟硬件層面釋放了GPU做并行計算的能力,是深度學(xué)習(xí)算法的首選,也推動了人工智能的發(fā)展。
目前持續(xù)滲透的數(shù)字化和智能化應(yīng)用場景的豐富帶來的是算法對算力的持續(xù)增量需求,而數(shù)據(jù)中心成為支撐數(shù)字化經(jīng)濟的重要基建,而推動人工智能爆發(fā)的最主要原因之一,就是硬件算力的提升。在數(shù)據(jù)海量增長,算法模型更加復(fù)雜,處理對象異構(gòu),計算性能要求大幅提高的情況下,AI芯片能夠在人工智能的算法和應(yīng)用方面進行針對性設(shè)計,高效處理人工智能應(yīng)用中各類繁復(fù)的計算任務(wù)。
微軟和谷歌等巨頭公司都在數(shù)據(jù)中心里采用英偉達的GPU作為人工智能加速芯片,英偉達的GPU能夠在能耗和算力方面擁有優(yōu)越表現(xiàn),成為很多最大的云廠商數(shù)據(jù)中心的標配。
李迅雷:英偉達最近推出的Omniverse的核心亮點是什么呢,為何被稱為工程師和創(chuàng)意工作者們的元宇宙?
韓筱辰:對于工程師來說,符合物理規(guī)律的模擬才是有價值的,而對創(chuàng)意工作者們來說,需要的是高逼真的實時渲染,英偉達的Omniverse平臺能夠精準解決開發(fā)者和工程師的痛點,打造高效協(xié)作平臺,提高企業(yè)和創(chuàng)業(yè)工作者的工作效率。Ominiverse平臺主要有幾個特性,首先,它符合物理規(guī)律,能夠解決工程制造模擬中的難點。
其次,能夠進行實時模擬,光線追蹤RTX技術(shù)能夠全面提升畫面渲染質(zhì)量,實現(xiàn)高效高質(zhì)量的內(nèi)容創(chuàng)作。
第三是廣連接,通用場景門戶USD是完全開放且可擴展的,各領(lǐng)域平臺都可接入且在持續(xù)擴增,都可以傳到 Omniverse 平臺里做及時的運算和模擬,提升了各領(lǐng)域用戶使用便捷性。第四是支持多使用者的實時協(xié)作,相當(dāng)于 3D 版的 Google docs,顯著提升工作靈活性,工作效率,實現(xiàn)沉浸式工作體驗感。并且用Omniverse進行數(shù)字孿生創(chuàng)建模型復(fù)刻實體環(huán)境,企業(yè)可以在虛擬環(huán)境內(nèi)調(diào)試優(yōu)化到最佳水平,再投入到現(xiàn)實世界的進行生產(chǎn)創(chuàng)作,大大降低成本提升盈利水平。
韓筱辰 :執(zhí)業(yè)證書編號S074052110002;Texas A&M University碩士,五年證券從業(yè)經(jīng)驗,曾是新財富、水晶球、全國保險資管協(xié)會、WIND最佳分析師第一名團隊核心成員 ?,F(xiàn)任中泰證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒首席,專注于生活互聯(lián)網(wǎng)、消費互聯(lián)網(wǎng)、科技互聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療互聯(lián)網(wǎng)、金融互聯(lián)網(wǎng)研究。
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